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躺赚时代已过 游戏行业新生

2020-12-26 08:37:23来源:网络
  对于博彩业来说,今年冬天并不冷。经过一年的动荡,在版本号的恢复和行业参与者素质的双重推动下,强劲的复苏已成定局。在A股、完美世界(Perfect World)、潘奇相互娱乐(Panqi InterEntertainment)、长臂猿(Gibbon)等游戏领域的关键公司中,券商分析师也肯定了这一点,并收到了"流水增厚"的预期;在香港股市,腾讯本月发布的第三季度报告显示,"PUBGMOBILE"的活跃月度账户数量与去年同期相比翻了一番,而第三季度国际市场对游戏收入的贡献超过10%。
  如果你不下海的笑话"一语成谶,但另一方面,下海确实是中国游戏的巨大增量。再加上谷歌云游戏平台Stadia的如期推出,游戏行业有了新的可能:玩家无需下载游戏客户端,直接通过电视,电脑,谷歌手机和平板电脑等设备就可以玩电脑和主机游戏。在云游戏格局中,游戏产业的中间环节将被淘汰,对于精品内容游戏而言,毛利率将进一步攀升,覆盖人群也有望大幅增长。但是,游戏产业还能像过去那样"躺着赢"吗?恐怕答案是否定的。很多CP,分销,渠道在上一轮的风吹草动中都没有活下来,留给中小厂商的机会并不多。精品游戏时代已经来临,以往滚衣,换皮,诱导消费,1刀999"以及山寨游戏等躺着玩法很难再现神效。"
  在新的常态下,如何生存,如何改变,如何寻求新的突破,已成为一群"玩家"的共同命题。
  游戏产业的变化
  他说:"这个行业确实在微妙地变化。最明显的是PC端的游戏,页面游软,手机游戏依然强大。2019年上半年,网络游戏的实际销售收入达到了创纪录的低点。用户流失导致研发业务下降,导致网络游戏市场陷入恶性循环。4G时代兴起的手机游戏正从成长走向成熟。随着收费的提高和5G的到来,用户选择高质量重型游戏的成本将进一步降低,重型移动游戏的空间也将很大。
  与此同时,人口红利的峰值和用户增长的基本停滞是从业人员习惯的"常态"--以2019年第一季度的公共数据为例:根据游戏工作委员会的报告,2019年第一季度的行业总收入为584.4亿美元,移动游戏收入达到377.5亿英镑,但游戏用户数量继续保持在6.4亿左右,总体变化不大。这意味着游戏行业的收入已经进入了股票争夺战阶段。当用户数量达到瓶颈时,提高ARPU值和支付率尤为重要。而众所周知的是精品内容能够更多地刺激用户的消费需求,游戏的本质并不是一个新的概念,但这个口号现在已经到了实施的程度了。自我研究被置于前所未有的地位。
  根据游戏工作委员会的数据,2019年上半年中国自主研发游戏的实际销售收入为92。140亿元,增长15。4%,比去年同期增长0。3个百分点,比去年同期增长7。高于全行业平均水平3个百分点,占比呈持续上升趋势。2019年上半年首次突破80%,继续保持市场收入主导地位。此外,IP作为全娱乐生态链的核心,开始对游戏产业产生零星影响。目前TOP100的PC游戏IP中,已有近40%改编成移动游戏。其庞大的粉丝群体,公认的游戏设定和题材,使其能够利用低研发成本的优势,在短期内转型手机游戏。而动漫IP的游戏化也是不可阻挡的大趋势,包括游戏,动漫,影视,文学IP的交融开始释放能量。"。
 
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