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游戏营收巨头到研发大厂的距离有多远?

2020-12-28 08:41:31来源:网络
  昨天,巨人腾讯发布了2019年第三季度财报。游戏业务表现良好。网络游戏总收入286亿元,同比增长11%。智能手机游戏总收入243亿元,同比增长25%。
  整个行业似乎都注入了活力。在这个特殊的时期,它是珍贵的。然而,长期以来,相对特殊的时代特征使中国互联网经济与世界领先的技术、文化和娱乐潮流脱节。虽然差距在逐步缩小,但客观上的负面效应长期以来仍烙在许多行业的烙印上,如高端科技的桎梏、国人喊涨、游戏机和3a杰作的空白等。
  在《为什么中国不会有3A游戏》一文中,王妙仪工作室认为,只有在某些特殊情况下,我们才能有3A游戏。比如,一个或者几个非常感性的开发商已经尽了最大努力完成了一个3A游戏;一个非常富有的大型游戏公司,为了打造自己的IP品牌,其实不计成本,这种假设是极其悲观的,因为他的商人的逐利本性注定了国内游戏厂商不会这样做风险。但现在有一个因素正在发生变化,那就是无论是手机游戏、终端游戏还是页面游戏,游戏公司的钱都不是很容易赚到的,这会刺激他们做出一些新的考虑。腾讯就是这样,与任天堂的合作让他重温了主办游戏的旧梦。
  腾讯出海的绊脚石
  行业寒冬让不少游戏公司萌生了出海寻找新市场的想法,腾讯也不遗余力。然而,巨人连续6年在游戏公司营收排行榜上排名第一,其出海之旅远比其他公司艰难。
  年前后,曾丽青开始带队尝试代表海外公司发行网络游戏。腾讯历史上第一款在中国发布的网络游戏《凯旋归来》问世。然而,这场比赛没有取得一个良好的开端。这时,马化腾提出了一个新的想法——利用小团队尝试棋牌网游的探索。这一想法得到了包括张志东在内的办公厅其他成员的一致支持。因此,QQ棋牌休闲游戏平台正在腾讯强大的社交网络上崭露头角。
  这也是腾讯游戏赛马机制的初步雏形。之后,棋牌休闲游戏精彩纷呈。这有效地弥补了腾讯在代理国外网游方面缺乏经验的情况下,在游戏行业的空白。而且,QQ游戏打赢了第一仗,拉开了与联中的差距。在2009年腾讯正式超越盛大之前,这种棋牌休闲游戏成为腾讯出海的领头羊。然而,一则消息打破了腾讯当初的出海计划。2008年,在时代华纳子公司美国在线(AOL)的帮助下,腾讯宣布超过10款QQ游戏以第三方插件的形式进入美国市场。腾讯游戏离开了世界上最成熟的游戏市场,并将一直被排除在外。
 
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